Artykuł

Andrzej Augustynek

Andrzej Augustynek

Terapia uzależnień komputerowych


Osoby dorosłe


Niewątpliwie wśród Internautów są osoby uzależnione od sieci i niezależnie od skali rozpowszechnienia tego zjawiska potrzebują specjalistycznej pomocy. Uzależnienia komputerowe można i należy leczyć. Powstaje, więc pytanie, jak to robić? Czy terapia uzależnienia od Internetu powinna polegać, tak jak w przypadku innych uzależnień, na całkowitym odcięciu Internauty od czynnika uzależniającego, a tym samym pozbawieniu go możliwości korzystania ze zdobyczy społeczeństwa informacyjnego? Oczywiście, że nie. Celem terapii jest ukształtowanie umiejętności kontrolowania spędzanego w internecie czasu i sposobu jego wykorzystywania (Ganowicz 2003).

Stosowana terapia zespołu uzależnienia od internetu na ogół przypomina metody leczenia uzależnienia od alkoholu czy hazardu (często do tego celu adaptuje się metodę tzw. "12 kroków" stosowaną w grupach samopomocy prowadzonych przy kościołach). Ostatnio pojawiają się również coraz bardziej zaawansowane próby opracowania specyficznych technik leczenia uzależnień komputerowych. Ich elementem wspólnym jest przede wszystkim przygotowanie i przestrzeganie drobiazgowego planu dnia, a w nim ścisłe określenie czasu korzystania z internetu.

Na całym świecie powstają organizacje i ośrodki pomocy dla uzależnionych internautów. Najbardziej rozbudowana taka pomoc jest w Stanach Zjednoczonych. Powstało tam wiele instytucji specjalizujących się w tego rodzaju terapii. Do najbardziej znanych należą The Center for On-Line Addiction w Pittsburghu założone w roku 1995 przez K. Young oraz Computer Addiction Services w Belmont. Z kolei pierwszy badacz zespołu uzależnienia od internetu, psychiatra I. Goldberg z Columbia University utworzył internetową Grupę Wsparcia dla Osób Uzależnionych od Internetu. Powstała także grupa Anonimowych Siecioholików (Netaholics Anonymous).

Pomoc dla uzależnionych od internetu zorganizowano także w Chinach. Stosowana jest tam między innymi kontrowersyjna metoda leczenia uzależnień od internetu i gier komputerowych. Nazwana przez twórcę metody i szefa Centralnego Szpitala Wojskowego w Pekinie Tao Lin (2009) "Cognitive - Behavioral Therapy" polega na stosowaniu szeregu form oddziaływania leczniczego (farmakoterapia, akupunktura, testowe badania diagnostyczne, psychoterapia indywidualna i grupowa, terapia zajęciowa, sport, rozwijanie poza komputerowych zainteresowań). Ponadto pacjenci, przepisując zadany tekst na komputerze, poddawani są bolesnym uderzeniem prądu w palce dłoni prądem o mocy 30 V (nie należy tego mylić z czaszkowymi elektrowstrząsami stosowanymi sporadycznie w przebiegu ciężkich psychoz i depresji prowadzących do utraty kontaktu chorego z otoczeniem). Terapia ma wytworzyć między innymi u pacjenta nieprzyjemne skojarzenia z nadmiernym korzystaniem z komputera.

Pacjentami są ludzie przeważnie w wieku od 14 do 24 lat, którzy cierpieli na bezsenność, podupadali na zdrowiu, zaniedbywali swoje obowiązki i tracili znajomych - wszystko z powodu dużych ilości czasu spędzanego przy komputerze. Pełna kuracja trwa od 10 do 15 dni i kosztuje 48 USD za dzień (Tao Lin 2009).

Stosowanie uderzeń prądem podczas terapii nie jest niczym nowym. Stosowano już ją od dawna w terapii alkoholizmu, tworząc negatywne skojarzenia picia alkoholu z uczuciem bólu po uderzeniu prądem (Rożnow 1978).

Również w Polsce istnieją ośrodki profesjonalnej terapii uzależnień komputerowych. W Warszawie działa ośrodek, który od kilku lat zajmuje się uzależnieniami od komputerów. Jest nim Stołeczne Centrum Odwykowe, gdzie aktualnie jest zarejestrowanych ponad 100 nałogowych internautów. Oddzielną, kilkudziesięcioosobową grupę pacjentów stanowią uzależnieni od gier komputerowych (Jakubik, 2005). W wielu miastach wyodrębnia się z placówek do walki z alkoholizmem i narkomanią struktury przeciwdziałające uzależnieniom czynnościowym (najczęściej od hazardu i komputera).

Prekursorka badań nad uzależnieniem od internetu Young (1996) zaleca kilka sposobów, dzięki którym mogą sobie pomóc ludzie uzależnieni od internetu.

Najpierw trzeba określić wzorce nadmiernego korzystania z internetu, ważne jest też uświadomienie sobie podstawowych objawów uzależnienia. Diagnostyczny może być czas spędzany przy komputerze.

Następnym krokiem jest zidentyfikowanie problemów leżących u podłoża tego uzależnienia. Podobnie jak ofiary innych nałogów, uzależnieni od internetu powinni zapytać siebie, co powoduje, że chcą uciec od codziennego życia.

Trzeci krok to opracowanie i realizowanie planu eliminacji problemów. Na koniec osoba uzależniona musi podjąć określone działania, żeby uporać się z samym uzależnieniem. Young (1996) radzi, aby stopniowo ograniczać czas korzystania z internetu, aż do uzyskania rozsądnej jego ilości.

Z kolei Szmajdziński (2005) uważa, że osoby, które chcą panować nad czasem poświęcanym na Internet mogą wypróbować następującą, trzyetapową strategię:

  1. Uwiadomienie sobie, jak głęboko utrwalony jest nawyk korzystania z internetu, ile czasu zabiera i jak nikły jest pożytek z logowania się do sieci
  2. Wykorzystanie siły woli i promowanie innych zajęć (przebywanie z rodziną, sport, książka, majsterkowanie, spotkania towarzyskie, itd.).
  3. Kontrolowanie czasu poświęcanego na internet (wyznaczanie maksymalnego limitu godzin przeznaczonych na internet).

Cele te można osiągnąć zapisując przez kilka dni wszystkie sesje w internecie. Istotne jest również urozmaicenie swojego życia poprzez sport, kontakty z innymi, itd. Podstawowe znaczenie ma narzucenie sobie ograniczeń czasowych. Ponadto internauta przed każdą sesją powinien ściśle określić jej cel i poza niego nie wychodzić.

Kubey, Lavin, Barrows (2001) uważają, że radykalnym rozwiązaniem kwestii uzależnienia od komputera jest rezygnacja z dostępu do internetu lub nawet pozbycie się własnego komputera domowego. Zdarza się jednak, że siecioholik, walcząc ze swoim uzależnieniem sprzedaje komputer i likwiduje swoje konto sieciowe tylko po to, aby w parę dni później kupić komputer i od nowa rozpocząć korzystanie z sieci.

Problematyka uzależnień jest mi znana od wielu lat. Terapię osób uzależnionych prowadzę od 30 lat. Obok uzależnień od substancji psychoaktywnych (alkohol, narkotyki, leki, papierosy w swojej praktyce terapeutycznej podejmuję też terapię uzależnień od czynności. Najcięższymi przypadkami były uzależnienia od hazardu. W sumie zgłosiło się do mnie 4 hazardzistów i 1 hazardzistka. Jednak w żadnym z tych przypadków terapia nie zakończyła się sukcesem, gdyż hazardziści tylko deklarowali chęć leczenia, gdy w rzeczywistości myśleli o jednym, by dalej grać; że to jest właśnie ten dzień, w którym wreszcie mogą się odegrać i tylko złośliwi ludzie z otoczenia im to uniemożliwiają odmawiając pożyczki.

Najbardziej dramatycznym przykładem jest los 42-letniego mężczyzny. Na początku 2000 roku był właścicielem dwóch hurtowni skór, dwóch sklepów futrzarskich w centrum Krakowa, luksusowej willi i drogiego samochodu. Pierwszy raz w życiu odwiedził kasyno w marcu 2000 roku i od tego czasu kilka razy na tydzień prawie całą noc tam spędzał grając w ruletkę. W listopadzie 2000 roku stracił wszystko, miał olbrzymie długi i zakaz wstępu do krakowskich kasyn. Aby mieć środki na przeżycie sprzedawał używaną odzież w budce brata na placu targowym. Nawet tam kradł pieniądze i przegrywał je w automatach do gier hazardowych. Był całkowicie bezkrytyczny do swojego nałogu. Opuściła go rodzina. Wierzyciele w coraz bardziej agresywny sposób domagali się zwrotu długów. W grudniu 2001 popełnił samobójstwo wjeżdżając motocyklem pod ciężarówkę.

Od 2000 roku prowadzę terapię uzależnień komputerowych (Augustynek 2007). Zastosowana przeze mnie metoda terapii jest zbliżona do psychoterapii behawioralnej. Uzależnienie od komputera traktuję jako zachowania nabyte w procesie uczenia się. W terapii na podstawie wywiadu z pacjentem i jego bliskimi, jak też opierając się na wynikach badań testami psychologicznymi identyfikuję sposób kształtowania się niepożądanego nawyku. Cele tej terapii są następujące:

  • uświadomienie sobie mechanizmu i objawów uzależnienia w kontekście specyfiki własnego życia (np., gdy formą wypoczynku po pracy przy komputerze jest surfowania po internecie lub granie w gry komputerowe, a nie uprawianie sportu czy spędzanie czasu z bliskimi);
  • reglamentacja czasu, czyli ścisłe przestrzeganie ilości godzin spędzanych przed komputerem poza własną pracą zawodową i nauką (nie powinien on przekraczać 2–3 godzin dziennie);
  • precyzyjne określenia i przestrzeganie dopuszczalnych czynności komputerowych (rezygnacja z odwiedzania stron zawierających treści związane z uzależnieniem od internetu);
  • zdobycie umiejętności radzenia sobie z objawami abstynencji komputerowej poprzez pozakomputerową aktywność (sport, hobby, kontakty z innymi, praca społeczna, itd.);
  • uzyskanie kontroli nad psychologicznymi mechanizmami uzależnienia poprzez uświadomienie sobie, że walcząc niekiedy można przegrać a ucieczka przed problemem powoduje, że on nie tylko nie znika, lecz zwykle nasila się, osiągając często rozmiar obsesji (życie poza komputerem powinno być pasjonujące i dostarczać wiele przyjemności);
  • zapewnienie osobie uzależnionej wsparcia ze strony współuzależnionych (rodziny czy osób najbliższych w przełamaniu uzależnienia; w tym celu informuję ich o zagrożeniach i możliwościach wyjścia z kryzysu.

Prowadzona przez mnie terapia składa się z kilku etapów, wynikających z przedstawionych powyżej celów:

  • zapoznanie się z problemem uzależnienia komputerowego i uświadomienie niebezpieczeństw z nim związanych (pogorszenie stanu zdrowia, zawężenia aktywności życiowej i zainteresowań, pogorszenie relacji z najbliższymi osobami);
  • ustalenie i następnie bezwzględne przestrzeganie zakresu czynności wykonywanych w sieci a także wyznaczenie maksymalnej liczby spędzanych godzin przy komputerze;
  • przemyślenie, co jest ważne w życiu i jak powinno ono wyglądać w przyszłości (ułożenie planu rozwoju osobistego i konsekwentne realizowanie go);
  • rozpoznanie dotychczasowych sposobów radzenia sobie ze stresem i poznanie ewentualnych deficytów w tym obszarze;
  • nauczenie się efektywnego zarządzania czasem;
  • rozwijanie pozakomputerowych zainteresowań;
  • znalezienie kogoś, kto mógłby pomóc w przezwyciężenie uzależnienia (skuteczne może okazać się wsparcie rodziny, partnera życiowego, a nawet innych internautów).

W leczeniu uzależnień obok psychoterapii stosuję z powodzeniem także hipnozę i relaksację (Augustynek 2000 a, Augustynek 2000 b). Dotyczy to także osób uzależnionych od komputera. Hipnoza i relaksacja służą mi w procesie terapii uzależnień komputerowych do osiągania następujących, specyficznych dla tych metod rezultatów:

  • wytworzenia odpowiedniego nastawienie pacjenta do terapii (np. poprzez skoncentrowanie jego uwagi na psychoterapii i wytworzeniu odpowiedniej motywacji do leczenia);
  • redukcji napięcia psychicznego (poprzez sugestie relaksujące);
  • eliminacji objawu lub wywołania pożądanego stanu czynnościowego (sugestie pohipnotyczne).

Ponieważ istnieją duże rozbieżności w pojmowaniu tego, czym jest sugestia, hipnoza i relaksacja przejdę teraz do ich krótkiego scharakteryzowania.

W literaturze naukowej można wyróżnić dwie podstawowe tendencje definiowania sugestii. Pierwsza, historycznie wcześniejsza, wiąże sugestywność z zaburzeniami emocjonalnymi. Druga traktuje sugestię, jako pewien stan wewnętrzny, będący rezultatem sugerowania, a przejawiający się w zachowaniu pod postacią sugestywności.

Czołowym przedstawicielem pierwszego sposobu pojmowania sugestii był Charcot (1886), który twierdził, że najwyraźniejszą cechą osobowości histeryka jest jego nadmierna sugestywność. Pogląd ten dominował aż do początku XX wieku. Dopiero badania Browna (1916) i Bleulera (1925). wykazały, że sugestywność histeryków jest często bardzo niska. Od tego też czasu zaczęła dominować druga tendencja w wyjaśnianiu sugestii.

Natomiast jedną z najciekawszych i zarazem najbardziej spójnych współcześnie jest w tym zakresie teoria Eysencka (1971). Definiuje on sugestywność, jako mechanizm gotowości i skłonności do zachowania zgodnego z poleceniem lub z kontekstem sytuacji. Nie istnieją zdaniem, Eysencka(1971) ogólne cechy sugestywności, lecz występują jej trzy odmienne typy:

  • sugestywność pierwotna - dotyczy czynności motorycznych (ruchowych);
  • sugestywność wtórna - ma charakter wyobrażeniowo-sensoryczny (zmysłowy);
  • sugestywność prestiżu - zachodzi w sytuacji społecznych interakcji.

H. Eysencka interesował problem, czy istnieją związki pomiędzy sugestywnością osoby, a jej podmiotowymi cechami. Przede wszystkim dotyczyło to inteligencji i płci. Przebadał 865 mężczyzn i 324 kobiety, nie stwierdzając żadnej zależności w tym zakresie. Natomiast w ocenie sugestywności odmiennych płci, jak stwierdził Eysenck (1970) należy brać pod uwagę wpływ badającego. W 1943 roku Eysenck przeprowadził badanie sugestywności w trzech 60-osobowych grupach (po 30 mężczyzn i 30 kobiet w każdej z grup). W pierwszej z grup sugestie wypowiadała kobieta, w drugiej mężczyzna, trzecia wysłuchiwała głosu męskiego emitowanego z płyty gramofonowej. W drugiej uzyskano najwyższe rezultaty zarówno u mężczyzn, jak i u kobiet.

Eysenck w następnych eksperymentach potwierdził także rezultaty innych badaczy stwierdzających, że nie ma korelacji sugestywności z cechami histerycznymi, czy też innymi objawami zaburzeń psychicznych. Stwierdził natomiast, że najbardziej sugestywne są dzieci w wieku od 5 do 8 lat. Następnie sugestywność szybko maleje do około 15 roku życia. W następnych latach stabilizuje się i ponownie spada dopiero po przekroczeniu 50 lat.

Nie wdając się w dalszą analizę literatury zagadnienia, którą przedstawiłem już w innej pracy (Augustynek 2008) proponuję przyjęcie poniższego sposobu rozumienia pojęć: sugestii, sugerowania i hipnozy.

Sugestia jest nakazem do działania zgodnego z treścią sugestii, która aktualizuje z doświadczenia osobniczego określone formy zachowania. Realizacja sugestii jest możliwa na drodze alternatywnych zespołów czynności, których ilość określa bogactwo doświadczenia osobniczego. Tym samym istnieje pewna swoboda wyboru między możliwymi drogami prowadzącymi do zrealizowania sugestii. Zachodzi ścisły związek pomiędzy ilością informacji zawartej w sugestii, a swobodą jej realizacji. Im więcej informacji, tym mniejsza swoboda wyboru. Np. sugestię – uprawiaj sport - można zrealizować różnorodnie. Można grać w koszykówkę, pływać czy też grać w szachy. Natomiast sugestia – uprawiaj tenis stołowy - ma znacznie zawężone możliwości jej zrealizowania.

Treść sugestii jest zawsze zwerbalizowana. Najczęściej bywa przekazywana za pomocą słów. Może być także przekazywana: mimiką, pantomimiką, wokalizacją, ale i w formie symbolicznej przykładowo znaku drogowego. Jednak zawsze musi posiadać określoną i zwerbalizowaną treść. Jeżeli osoba, do której sugestia została skierowana, nie zwerbalizuje jej treści, to ta nie stanie się sugestią.

W procesie komunikacji interpersonalnej sugestia przybiera wiele form: rozkazu, prośby, perswazji, dyrektywy, porady, polecenia, zakazu, nakazu, zarządzenia, itd. Może być przekazywana wprost lub w postaci zakamuflowanej (metaforycznej). Sugestie różnią się między sobą siłą nakazu oraz specyfiką relacji zachodzącej pomiędzy osobami komunikującymi się.

Nie każda sugestia jest realizowana. Wiele z nich zostaje odrzuconych. Umownie można przyjąć, że istnieje siła nakazu sugestii i reakcja na nią. Siłą nakazu będzie subiektywna ocena sugestii dokonana przez osobę, do której została skierowana. Od tej oceny zależy reakcja na sugestię. Gdy jest pozytywna - powstaje opór przed jej przyjęciem. Jeżeli opór ten jest mniejszy od siły nakazu sugestii, zostaje ona wykonana. Jeżeli większy - jest odrzucona.

Zrealizowanie jednej sugestii lub jej odrzucenie powoduje zmianę w reakcjach na następne sugestie. Przyjęcie, zgodne z prawami uczenia Hulla (1933), powoduje zmniejszenie siły oporu w stosunku do następnej tym bardziej, im bardziej jest ona podobna do poprzednio zrealizowanej. I odwrotnie, odrzucenie sugestii powoduje wzrost oporu na następne, również w zależności od stopnia podobieństwa między nimi, często tak silnego, że wcześniej przyjęte nie zostaną już ponownie zrealizowane. Tym samym badani dychotomicznie dzielą się na zwiększających i tych zmniejszających sugestywność. Ma to duże znaczenie w psychoterapii. Odrzucenie na jednym z pierwszych spotkań zaleceń terapeutycznych może prowadzić do uniemożliwienia uzyskania oczekiwanego rezultatu terapii. Z kolei pozytywny kontakt na pierwszym spotkaniu zwiększa prawdopodobieństwo sukcesu.

Reakcja na różne sugestie jest cechą indywidualną. Kształtuje się w zależności od przekonań człowieka, jego postaw, wcześniejszego doświadczenia, autorytetu osoby wypowiadającej sugestię, kontekstu sytuacyjnego, sankcji za nią stojących (lęk przed karą), itd. Praktyka dostarcza tutaj wielu przykładów. Przykładowo odmowa wykonania zalecanego badania prowadzi przeważnie do odrzucenia kolejnych sugestii. Ta sama osoba może różnie zareagować na odmienne sugestie wypowiadane przez tę samą osobę (na przykład wspólnego spędzenia popołudnia czy zmiany przekonań politycznych). Różna może być także reakcja na tę samą sugestię w zależności od tego, kto ją wypowiada. Przykładowo na sugestię "proszę ograniczyć czas korzystania z internetu" inaczej zareaguje pacjent, gdy wypowiada ją terapeuta posiadający dla uzależnionego duży autorytet, a inaczej, gdy osoba przez nas lekceważona lub nielubiana. Dlatego nie można mówić o sugestywności, jako względnie trwałym wymiarze osobowości człowieka. Możemy jedynie analizować reakcje na poszczególne sugestie wypowiadane w określonym kontekście sytuacyjnym. Jeżeli w tym rozumieniu zdefiniujemy sugestywność, to będzie ona funkcją reakcji na różne sugestie. Natomiast sugerowanie to oczywiście przekaz sugestii zachodzący w procesie komunikowania lub komunikowania się.

W życiu codziennym sugestia odgrywa ogromną rolę, Na niej opiera się w znacznym stopniu proces wychowywania dzieci. Ona potrafi też wyzwolić w tłumie żywioł trudny często do opanowania. Pod jej wpływem ludzie zmieniają poglądy, dają się przekonać innym.

Jednym z rezultatów działania sugestią jest hipnoza. Uzyskany podczas indukcji obraz hipnozy zależy od użytych sugestii. Tym samym hipnoza, będąc stanem wewnętrznym osoby hipnotyzowanej, jest efektem sugestii działających w czasie jej trwania.

Sugestia hipnotyczna może być stosowana w terapii zespołu uzależnienia od komputera lub internetu, jako samodzielna technika albo element psychoterapii. W pierwszym przypadku służy do eliminacji niepożądanego objawu, jakim jest patologiczne korzystanie z komputera. Wtedy to walor terapeutyczny posiada treść sugestii, a nie sam fakt wystąpienia hipnozy. Jak pisze Aleksandrowicz (1996, s. 158): "Hipnoza pełni więc funkcję analogiczną do np. strzykawki zawierającej lek. Tym, co leczy, jest jej zawartość, nie zaś procedura, w którą jest opakowana".

W drugim przypadku wykorzystuje się właściwości samej hipnozy. Jest to więc terapia hipnozą, a nie oddziaływaniem w czasie jej trwania.

Możliwe jest wykorzystanie hipnozy w celu zmiany negatywnego nastawienia uzależnionego do leczenia i swojego nałogu. Także tutaj warto zacytować fragment opracowania Aleksandrowicza (1996, s. 158): "Należy jednak pamiętać o tym, że zbudowanie związku terapeutycznego nie jest jeszcze leczeniem, a jedynie stworzeniem warunków do tego, by mógł zaistnieć proces oddziaływania".

Współcześnie stosuje się kilka technik hipnoterapii uzależnień. Popularna jest technika awersyjna, polegająca na tworzeniu odruchu unikania niepożądanego zachowania poprzez skojarzenia przykrych doznań z internetem. Przykładem tej metody jest terapia Tao Lin (2009).

Hipnoza może posłużyć również do redukcji lęku oraz stanów depresyjnych odczuwanych przez pacjenta, który wcześniej przy pomocy komputera starał się od nich uwolnić.

Do diagnostyki przyczyn nałogu wykorzystuje się tzw. regresję wieku - czyli zasugerowany powrót do minionych, często zapomnianych przeżyć, będących podstawą później ukształtowanego nałogu.

Jedną z cech charakterystycznych transu hipnotycznego jest relaksacja badanego. Zbliżone efekty uzyskuje się stosując różnorodne metody relaksacyjne, opierające się na założeniu, że istnieje wzajemny związek między trzema czynnikami: napięciem psychicznym, stanem narządów wewnętrznych i tonusem mięśni. Ponieważ napięcie mięśni szkieletowych można wolicjonalnie zmieniać, to metoda likwidacji tego napięcia stanowi jeden ze sposobów zmniejszenia skutków stresu psychicznego, a tym samym osiągnięcia relaksacji psychicznej i poprawy funkcjonowania narządów wewnętrznych kierowanych przez ośrodkowy układ nerwowy.

Znaczenie umiejętności odprężenia się odkryto na przełomie XIX i XX wielu. W. James zwrócił wtedy uwagę na stałe pobudzenie nerwowe Europejczyków i przeciwstawił mu spokój i kontemplację Hindusów. Wywołało to trwające do dziś zainteresowanie kulturami Azji, powstały liczne systemy leczenia wypoczynkiem, które dały podstawę do stworzenia dwóch najbardziej znanych metod: relaksacji progresywnej E. Jacobsona i treningu autogennego J. Schultza (Augustynek 1990).

Jacobson (1948) opracował metodę systematycznych ćwiczeń, polegających na rozluźnieniu mięśni wszystkich części ciała. Ćwiczenia podzielił na sześć lekcji:

  1. Pacjent uczy się rozróżniać uczucie napięcia i rozluźnienia mięśni rąk. Nauka trwa tak długo, dopóki nie nauczy się on rozluźniać jednocześnie wszystkich mięśni przedramienia i ramienia.
  2. Ćwiczenia relaksacyjne mięśni głowy. W pierwszej kolejności mięśni twarzy, a szczególnie czoła, następnie ust i skroni. Ułożenie warg jest jednym z istotnych czynników osiągania relaksacji. Prawidłowo powinny być na kilka milimetrów rozchylone.
  3. Uwaga jest skierowana na mięśnie języka, których napięcie można wyczuć przez przyciskanie końca języka do przednich zębów.
  4. Pacjent rozluźnia mięśnie barkowe.
  5. Ćwiczy się rozluźnianie mięśni pleców, klatki piersiowej i brzucha.
  6. Na ostatniej lekcji wykonuje się relaksację palców rąk i nóg.

Przy ćwiczeniach bardzo pomagają równomierne i głębokie wdechy i wydechy. Po zakończeniu lekcji pacjent codziennie przez pół godziny prowadzi relaksację samodzielnie.

Spośród wszystkich technik relaksacyjnych najbardziej i najdokładniej opracowana jest metoda “treningu autogennego", stworzona na początku lat 30 XX wieku przez niemieckiego lekarza J. Schultza, a oparta na niektórych ćwiczeniach hinduskiej jogi. Trening autogenny (Schultz 1960) podzielony jest na kilka stopni. Niższy obejmuje wykonanie standardowych zadań, które polegają na rozluźnieniu mięśni, powolnym i równomiernym oddychaniu, wytwarzaniu poczucia “pustki myślowej". Trening rozpoczyna się od mięśni nóg, następnie obejmuje ręce, kark i czoło. W ten sposób uzyskuje się odprężenie psychiczne, zwiotczenie ciała, a ponadto zwolnienie akcji serca.

Stopień wyższy polega na podnoszeniu - w drodze autosugestii - temperatury rąk i nóg oraz wytwarzaniu uczucia chłodu na czole. Doszedłszy do tego etapu, człowiek zapada w pewnego rodzaju “błogostan", który jest właśnie istotą treningu autogennego. Jeszcze wyższy stopień treningu nazywa się medytacją autogenną. Przejściem do niego jest ćwiczenie polegające na utrzymaniu przez dłuższy czas gałek ocznych w pozycji do góry i do wewnątrz - (spojrzenia w kierunku środka czoła). Następnie ćwiczący uczy się wywoływać wyobrażenia bezkształtnej kolorowej plamy, dalej - wizję określonych przedmiotów: najpierw konkretnych, później abstrakcyjnych, a wreszcie nawet symbolicznych. Dalszym etapem jest wspominanie minionych przeżyć silnie zabarwionych emocjonalnie. Potem ćwiczący wywołuje w pamięci obrazy określonych osób, przy czym powinien uświadamiać sobie swój stosunek do nich oraz uzyskać zdolność pełnej z nimi empatii. Końcowym etapem treningu autogennego jest formułowanie podczas medytacji planów życiowych, wynikłych z przemyślenia swoich wad i zalet, sensu życia oraz własnych pragnień.

Trening w postaci nadanej przez Schultza jest właściwie stanem lekkiej autohipnozy. Może być stosowany w leczeniu zaburzeń nerwicowych, bezsenności i depresji.

W prowadzonej przez siebie terapii stosuję relaksację zbliżoną do stopnia niższego treningu autogennego Schultza (1960). Pacjentowi sugeruję rozluźnieniu mięśni, powolnym i równomiernym oddychaniu, uczuciu powolnego biegu myśli. Relaksację rozpoczynam od mięśni rąk i nóg, następnie przechodzę do tułowia, szyi i głowy. W ten sposób uzyskuję odprężenie psychiczne, zwiotczenie ciała, a ponadto uspokojenia oddechu i akcji serca. Towarzyszy temu uczucie spokoju, które kojarzę z przekonaniem, że pacjent jest zdolny do przezwyciężenia oraz wyeliminowania uzależnienia (np. od nadmiernego korzystania z komputera).

W znanej mi literaturze zagadnienia nie spotkałem się z próbą ilościowej oceny skuteczności terapii uzależnień komputerowych. Także moje niezbyt duże doświadczenie w tym zakresie ogranicza możliwość uogólnień w tym zakresie.

Od stycznia 2000 do grudnia 2008 zgłosiło się do mnie na terapię uzależnień komputerowych 10 osób. Tylko 3 spośród nich uzyskało trwającą do lipca 2009 kontrolę nad czasem i sposobem korzystania z komputera. W pozostałych 7 przypadkach terapia nie powiodła się. Szczegółową analizę wyników terapii tych 10 osób przedstawiono w rozdziale poświęconym analizie przypadków osób zgłaszających się na terapię.

Dzieci


Ważnym, o dużym znaczeniu społecznym, jest zagadnienie sposobów korzystania przez dzieci z komputerów. Mają one zarówno pozytywne jak i negatywne aspekty.

Komputer jest doskonałym narzędziem pomagającym w edukacji i rozwoju dziecka. Programy edukacyjne oraz gry, mogą ułatwić dziecku zdobywanie wiedzy i kształtowanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, kojarzenie faktów, wytrwałość, cierpliwość, szybkie i trafne podejmowanie decyzji. Pomagają też rozwijać spostrzegawczość, koordynację ruchów, refleks oraz koncentrację i podzielność uwagi.

Kluczowym zagadnieniem w tym przypadku jest odpowiedni dobór programów i gier do wieku oraz możliwości psychofizycznych dzieci. Decyzję w tym zakresie ułatwia europejski system oznaczeń PEGI. Za pomocą prostych ikon informuje o tym, czego można spodziewać się po danej grze i od jakiego wieku jest dopusz¬czalna. Ponadto w internecie jest wiele stron rzetelnie recenzujących programy i gry komputerowe. Jest to tym ważniejsze, że odpowiednia gra może pomóc już nawet dwulatkom w oswojeniu się z komputerem i rozwijaniu umiejętności kojarzenia, klasyfikowania i nazywania przedmiotów oraz zdarzeń.

Przykładowo Goldstein (2001) uważa, że optymalnie dozowane i prawidłowo dobrane gry komputerowe do¬brze wpływają na funkcje poznawcze i w efekcie są w stanie nawet o 40% poprawić ich wyniki w nauce.

Trudno przecenić rolę komputerów dla dzieci niepełnosprawnych z porażeniami kończyn, zaburzeniami mowy czy słuchu. Dostosowując indywidualnie dla każdego dziecka urządzenia peryferyjne, komputer może stać się dla nich narzędziem komunikacji, zdobywania informacji, nauki, a w przyszłości wykonywania pracy zawodowej, co wiąże się z poprawą samooceny i możliwością usamodzielnienia się osoby niepełnosprawnej.

Z drugiej jednak strony często korzystanie z gier komputerowych przez dzieci nie jest kontrolowane, gdyż dorośli zwykle nie znają ich, a często nawet nie wiedzą, na czym te gry polegają. Zwykle rodzice cieszą się, że dziecko chodzi jeszcze do przedszkola, a już obsługuje komputer. Potem zaczynają się niepokoić, że coraz więcej czasu poświęca ono na gry komputerowe, równocześnie zaniedbując swoje obowiązki, a nawet podstawowe czynności samoobsługowe jak choćby mycie się.

Spędzanie długiego czasu przed monitorem stwarza u dziecka wiele zagrożeń zdrowotnych i psychologicznych. Zaliczamy do nich:

  • narastające skrzywienie kręgosłupa;
  • obniżenie wydolności krążeniowo-oddechowej;
  • zmęczenie oczu, prowadzące do krótkowzroczności;
  • obniżenie poziomu koncentracji uwagi i toku myślenia;
  • zaburzenia emocjonalne;
  • alienacja z rzeczywistego świata;
  • zaburzenie hierarchii wartości;
  • destrukcja więzi uczuciowej z najbliższymi osobami;
  • uzależnienie od komputera.

Jeżeli dziecko zbyt długo lub niewłaściwie korzysta z komputera, wina za ten stan leży po stronie osób dorosłych.

Priorytetowym zadaniem dla opiekunów jest uzyskanie pełnej kontroli nad dostępem dziecka do komputera. Przede wszystkim w zakresie ścisłego przestrzegania uzgodnionego wcześniej z dzieckiem limitu czasu posługiwania się komputerem (1-3 godzin dziennie w zależności od wieku dziecka i jego wyników w nauce tudzież realizowaniu obowiązków domowych) oraz doboru czynności wykonywanych przy użyciu komputera. Należy robić też częste przerwy, odrywając dziecko od komputera, co około pół godziny Ponadto należy pamiętać, aby zapewnić dziecku atrakcyjne spędzanie czasu bez komputera. Właściwa atmosfera rodzinna, zainteresowanie dzieckiem, dobry kontakt uczuciowy, rozmowy, wspólne rozrywki, sport i zabawy, rozwijanie pozakomputerowych zainteresowań mogą sprawić, że nie będzie ono uciekać w wirtualną rzeczywistość. Tym samym uzależnienie od komputera nie rozwinie się u dziecka. A nawet, jeżeli pojawią się niektóre objawy uzależnienia, biorąc pod uwagę relatywnie krótki czas ich trwania i plastyczność w kształtowaniu nawyków u dzieci, względnie łatwo można je w zneutralizować. Jeśli już do takiej patologicznej sytuacji dojdzie, ścisła kontrola i ograniczenia w dostępie do komputera są dobrymi sposobami zaradzenia problemowi. Oczywiście korzystnie może też wpłynąć na dziecko psychoterapeutyczne wsparcie psychologa lub pedagoga.

Terapeutyczne walory komputera i internetu


Internet a także gry komputerowe mogą mieć duży walor terapeutyczny. Hunter i współpracownicy (2002) wykazali, że internet może być sposobem ucieczki od lęków, bólu i stresów świata realnego. Pacjenci Harborview Burn Center w Seattle w czasie leczenia oparzeń odwracają uwagę od nieznośnego bólu korzystając z internetu. Szok i ból w momencie wypadku są jedynie początkiem długiej drogi przez mękę. Leczenie ciągnie się miesiącami. Codzienne zmiany opatrunków, odkażanie ran i usuwanie martwej tkanki, by zapobiec zakażeniom, są tak bolesne, że nawet duże dawki środków przeciwbólowych nie są w stanie uśmierzyć bólu. W takich chwilach większość pacjentów, szczególnie dzieci, pragnie jedynie przenieść się myślami w jakieś inne miejsce.

Bodźce zewnętrzne nie tylko modyfikują sposób interpretacji docierających sygnałów bólowych – mogą także zmieniać ilości dochodzących do kory mózgowej bodźców bólowych. Od dawna wiadomo, że intensywność bólu można zmniejszyć za pomocą czynników absorbujących uwagę pacjenta, na przykład ulubionej muzyki. Wirtualna rzeczywistość jest pod tym wzglądem wyjątkowo efektywna, co czyni ją skutecznym narzędziem do walki z bólem.

Naukowcy z University of Washington opracowali prostą grę komputerową "Snow World" polegającą na strzelaniu śnieżkami do pingwinów i bałwanów. Gracz zakłada gogle, dające wrażenie trójwymiarowego widzenia i oddaje się zabawie. Okazuje się, że doskonale odwraca to uwagę od bólu towarzyszącego rozległym oparzeniom. Snow World stosuje się m.in. w leczeniu poparzonych dzieci i żołnierzy rannych w Afganistanie (Dobson 2006).

Istnieją również specjalistyczne programy komputerowe, dostępne poprzez internet, do leczenia różnych fobii (lęku wysokości, przed lataniem samolotem, wystąpieniami publicznymi, a także w terapii zespołu stresu pourazowego np. u weteranów wojny w Wietnamie).

Sieć Virtual Reality Medical Center, z powodzeniem użyła programów do leczenia online ponad 300 pacjentów cierpiących na różne zaburzenia lękowe. Terapia polega na eksponowaniu pacjentowi obrazów tego, co wywołuje w nim największy strach. Dzięki stopniowemu oswajaniu pacjenta z lękiem, pomaga mu się w ten sposób przezwyciężyć lęk.

Hunter i współpracownicy (2002) wykazali eksperymentalnie, że terapia ekspozycyjna wykorzystująca wirtualną rzeczywistość jest bardzo skuteczna w osłabianiu lęku np. przed pająkami.

Komputer może poprawiać również sprawność psychofizyczną dorosłych. Rosser i współpracownicy 2007 udowodnili, że odpowiednie zręcznościowe gry komputerowe poprawiają koordynację wzrokowo-ruchową, koncentrację uwagi, refleks i sprawność manualną chirurgów. W badaniu przeprowadzo¬nym na terenie Beth Israel Medical Center w Nowym Jorku lekarze grający na komputerze, co najmniej trzy godziny w tygodniu popełniali o 37% mniej błędów, działali o 27% szybciej i radzili sobie o 42% lepiej w testach umiejętności chirurgicznych, niż grupa 15 chirurgów, którzy nie grali w te gry komputerowe.

Natomiast badania Kramera (2009) pokazały, że u osób powyżej 60 - tego roku życia regularne granie w gry strategiczne oraz sprawnościowe poprawia zdolności zapamiętywania, planowania i podejmowania decyzji w niejed¬noznacznych sytuacjach. Odkrycie to ma duże znaczenie w sytuacji, gdy coraz więcej osób starszych korzysta z komputera i internetu.



    Artykuł stanowi fragment przygotowywanej do druku książki Autora pt. "Uzależnienie komputerowe".
    Zobacz także: o Autorze




Opublikowano: 2009-07-23



Oceń artykuł:


Skomentuj artykuł
Zobacz komentarze do tego artykułu