Recenzja

Olga Sokołowska

Olga Sokołowska

Relacje międzyludzkie wg Erica Berne'a

Postanowiłam się zapoznać z książką Erica Berne'a "W co grają ludzie". Wiele razy podczas czytania opisu kolejnych gier byłam bardzo zaskoczona o co w nich tak naprawdę chodzi. Wiele z nich wydawało mi się naturalnymi sytuacjami. Myślałam, że po prostu "tak się robi".

Na początku książki zaciekawił mnie opis "teorii wymiany głasków". Byłam bardzo zaskoczona, a za razem wydawało mi się to tak oczywiste. Przecież wiadomo, że jeśli spotka się kogoś miłego i usłyszy komplement to od razu człowiek staje się weselszy. Zdaniem autora "głaski" zaspokajają głód bodźców, chronią przed deprywacją emocjonalną i tworzą najistotniejszą formę stosunków międzyludzkich. Według autora gry są szczególnym rodzajem wymiany "głasków" pomiędzy ludźmi.

Następnie autor zajął się zagadnieniem strukturalizowania czasu, który podzielił na trzy główne rodzaje programowania:
  • programowanie materialne, które opiera się na przetwarzaniu danych; jest związane z pracą, aktywnością;
  • programowanie społeczne, np. uczenie dzieci manier stosowanych w danej kulturze; do tego programowania zalicza się również semirytualne rozmowy, które można wyodrębnić jako rozrywki;
  • programowanie indywidualne, składa się z zachowań pozornie przypadkowych, a w rzeczywistości ich sekwencja jest określona przez niewypowiedziane reguły i przepisy.

Autor określił sposoby strukturalizowania czasu dla:
  • osób samotnych, jako podejmowanie aktywności lub fantazjowanie;
  • osób funkcjonujących w grupie poprzez: rytuały, rozrywki, aktywności, gry, intymność (wszystkie te formy dalej opisał).

W pierwszym rozdziale autor opisał analizę strukturalną jako metodę analizy uczuć, myśli i zachowań opartą na trzech stanach ego:
  1. Dziecko - jest stanem charakteryzującym się spontanicznością, energią i intuicją. Obejmuje najbardziej pierwotne treści psychiczne, takie "robię bo chcę" , "robię, bo to przyjemne dla mnie".
  2. Dorosły - charakteryzuje się logicznym myśleniem, jest niezbędny do przetwarzania danych. Można rozumieć ten stan jako pewien "łącznik" lub "kompromis" pomiędzy pozostałymi.
  3. Rodzic - odpowiada za normy, wartości, nakazy, naśladownictwo wzorców rodzicielskich. W tym stanie mówimy: "muszę", "tak wypada".

Drugi rozdział jest poświęcony analizie transakcyjnej. Autor rozumie transakcje jako jednostkę stosunków społecznych, składającą się z bodźców i reakcji. Wyróżnia również osobę rozpoczynającą transakcję, którą nazywa "Agens". Analiza transakcyjna wskazuje, który ze stanów ego wysłał bodziec, a który wykonał reakcję. Zostały wyróżnione trzy rodzaje transakcji:
  • transakcje komplementarne, czyli takie, które są na odpowiednim poziomie tzn. reakcja jest z tego poziomu ego do którego odwoływał się Agens lub bodziec;
  • transakcje skrzyżowane - powstają gdy Agens np. zwraca się z pozycji Rodzica do Dziecka drugiej osoby, a dostaje odpowiedź z Dorosłego drugiej osoby do Dorosłego;
  • transakcje ukryte (inaczej kątowe) polegają na skłanianiu kogoś do czegoś podstępem; przykładem może być jak Agens oficjalnie zwraca się jako Dorosły do Dorosłego, ale przekaz faktycznie jest skierowany do Dziecka drugiej osoby i odpowiada ona z poziomu Dziecka.

Rozdział trzeci opisuje procedury i rytuały. Są to najmniej skomplikowane formy aktywności społecznej. Niektóre występują bez względu na ograniczenia terytorialne, a inne tylko lokalnie. Łączy je to, że wszystkich trzeba się nauczyć. Zdaniem autora procedura to seria komplementarnych reakcji Dorosłych, które mają na celu manipulacje światem rzeczywistym. Opierają się na przetwarzaniu danych i szacowaniu prawdopodobieństwa. Zaś rytuał można określić jako ciąg prostych transakcji komplementarnych, które są programowane przez czynniki wychodzące z zewnątrz. Rytuały są modelowane przez Rodzica, a procedury programuje Dorosły.

Rozdział czwarty zajmuje się rozrywkami. Rozrywki proste definiujemy jako sekwencję w połowie rytualnych, prostych transakcji komplementarnych, które skupiają się dookoła sytuacji określonej kategorii. Najważniejszą rolą rozrywki jest grupowanie przedziałów czasowych. Z reguły początek jak i koniec takiego okresu są wyznaczone przez rytuały i procedury. Rozrywki są najczęściej rozgrywane w trakcie spotkań towarzyskich w formie "Pogaduszek". Wspólne rozgrywki czyli tematy rozmów zbliżają do siebie ludzi. Dzięki rozgrywkom następuje strukturalizacja czasu i dochodzi do wymiany wcześniej wspomnianych "głasków", które są silnie pożądane przez wszystkich uczestników. Poza tym rozrywki cechuje wzajemne wykluczanie się uczestników - prosty przykład: "babskie sprawy" i "męskie tematy" nie wchodzą sobie w drogę.

Rozdział piąty zajmuje się grami, czyli serią komplementarnych transakcji ukrytych, która polega na wymianie zachowań angażujących więcej niż jeden stan ego. Można powiedzieć, że to zestaw często powtarzających się transakcji w pewnym okresie czasu. Ma on utajoną motywację, czyli serię ruchów z zastawioną pułapką albo "sztuczką". Gry wyróżnia wypłata i ukryte motywy, zaspokojenie głębokiej potrzeby bodźców emocjonalnych. Zdaniem Berne'a dzieci uczą się gier swoich rodziców i zaczynają grać pomiędzy drugim a ósmym rokiem życia. Twierdzi on, że każda jednostka w trakcie swojego życia szuka odpowiednich partnerów do danej gry. Dobrze opisuje to podany przykład gry "Gdyby nie ty". Z jednej strony kobieta szukała męża, który jej nie pozwoli na określone aktywności, których ona się tak naprawdę boi (ale o tym nie mówi). Taki partner, blokując jej aktywność, daje jej poczucie bezpieczeństwa, a ona usprawiedliwia swoją bierność przed samą sobą i otoczeniem, wyciągając argument "gdyby nie ty, to bym mogła...". Angażuje się w tą grę tylko po to, aby ukryć swój lęk. Kiedyś takie pretensje interpretowałam jako wyraz żalu, w tym wypadku żony, ze nie może czegoś zrobić. Teraz wiem, że to w głównej mierze korzyść dla tej osoby, a narzekanie jest tylko przykrywką.

Gry możemy klasyfikować pod wieloma względami:
  • wg liczby graczy;
  • wg użytych narzędzi (słów, pieniędzy, części ciała);
  • wg typów klinicznych (histeryczna, obsesyjno-kompulsywna, paranoidalna, depresyjna);
  • wg stref w rozwoju psychoseksualnym (oralna, analna, falliczna);
  • wg dynamiki (przeciw lękowa, projekcyjna i introjekcyjna);
  • wg "instynktów" (masochistyczna, sadystyczna, fetyszystyczna).

Analiza gier:
  • teza - to ogólny opis gry;
  • antyteza - jest opisem sposobu przerwania gry lub obcięcia wypłaty, co powoduje przerwanie gry przez Agensa;
  • role - ten punkt zawiera opis wszystkich istotnych ról dla danej gry;
  • dynamika - przedstawienie instynktów, popędów, które dana gra maskuje u Agensa i osób grających komplementarne role.

Paradygmat transakcyjny:
  • poziom społeczny gry (transakcje jawne);
  • poziom psychologiczny gry (transakcje ukryte);
  • osunięcia - przedstawienie w formie kolejnych posunięć graczy struktury całej gry;
  • korzyści - jaką główną korzyść z uczestnictwa w grze ma Agens i inni uczestnicy.

Wymienia się korzyści:
  • psychologiczną wewnętrzną;
  • psychologiczną zewnętrzną;
  • społeczną wewnętrzną;
  • społeczną zewnętrzną.

W niektórych wypadkach istnieją także odmiany gry i jej pokrewne wersje, wówczas Berne podaje opis wariantów danej gry.

Rozdział szósty zawiera opis gier życiowych, do których zaliczamy gry:
  • "Alkoholik"
  • "Dłużnik"
  • "Kopnij mnie"
  • "Teraz cię mam, ty sukinsynu"
  • "Patrz co przez ciebie zrobiłem"

Gra Alkoholik moim zdaniem powinna być rozszerzona o inne nałogi. Sama po około 8 latach rzuciłam 5 miesięcy temu palenie i z perspektywy (króciutkiego jak na razie) czasu widzę analogię, z której wcześniej nawet nie zdawałam sobie sprawy. Jak dla mnie to oprócz biologicznego mechanizmu uzależnienia, teoria tej gry wyjaśnia wszelkie nałogi. A może nawet i to biologiczne uzależnienie można tłumaczyć jako skutek uboczny wcześniejszego picia dla korzyści. Wracając do gry to ogólnie polega ona na pokazywaniu się w złym świetle Alkoholika, który szuka krytyki i zainteresowania, ale te motywy są ukryte. Alkoholik do gry potrzebuje przynajmniej dwóch osób: Pośrednika i Oskarżyciela lub Wybawcę - jedna z tych postaci w zupełności wystarczy do rozpoczęcia gry. Możliwe jest rozszerzenie składu graczy oprócz wspomnianych postaci jeszcze o Kozła Ofiarnego. Możliwe jest również, aby kilka ról grała jedna osoba. W tej grze najczęściej wygrywa Agens czyli Alkoholik. Aby tak się nie stało to podczas leczenia terapeuta i osoby z otoczenia Alkoholika powinny odrzucić rolę Oskarżyciela i Wybawcy oraz przyjąć wyłącznie pozycję Dorosłego.

Rozdział siódmy opisuje gry małżeńskie:
  • "Kozi róg" - gra ta polega na doprowadzeniu do takiej sytuacji, żeby druga strona nie miała wyjścia; jeśli się to udaje to Agens ma satysfakcję, jeśli nie to ponosi porażkę, a triumfuje druga strona.
  • "Sąd" - do tej gry potrzebna jest przynajmniej jedna osoba spoza małżeństwa uczestnicząca w rozmowie małżonków w roli Sędziego, gdzie co jakiś czas któreś z małżonków pyta, czy ma rację.
  • "Oziębła kobieta" - (ta gra ma również męski odpowiednik) polega na celowym podniecaniu męża, tylko po to, żeby odmówić mu stosunku, twierdząc, że on jej nie kocha, skoro chce seksu.
  • "Udręczona" - jest grą zarówno "kur domowych" jak i biznesmenek. Przeważnie jest wyniesiona z domu rodzinnego. Kobieta bierze na siebie za dużo obowiązków, potem się użala, że nie daje rady, a w końcu najchętniej by uciekła od nich, choćby do szpitala.
  • "Gdyby nie ty" - opis tej gry umieściłam wcześniej
  • "Patrz jak bardzo się starałem" - najczęściej jest grą uprawianą przez mężczyzn, którzy chcą doprowadzić do rozwodu, ale pokazują że próbują naprawić małżeństwo np. poprzez terapię. Ich bierny opór jest tak silny, że nic z tego nie wychodzi i mimo wszystko dochodzi do rozwodu, ale przynajmniej mają przykrywkę, że przecież chcieli dobrze.
  • "Kochanie" - gra polega na dogryzaniu drugiej osobie lub wręcz poniżaniu jej z jednoczesnym zwracaniem się do niej "Kochanie", tak aby druga osoba nie miała możliwości zareagować agresją. Może ona jednak odpowiedzieć tak samo uszczypliwym "Kochanie", pokazując, ze druga strona też nie jest bez winy.

Rozdział ósmy opisuje gry występujące na przyjęciach do których zaliczają się:
  • "Ależ to okropne" - dzieli się na rozrywki Rodzica, Dorosłego, Dziecka i gry. Jako gra polega na czerpaniu korzyści z okaleczania się lub operacji chirurgicznych.
  • "Wada" - jest grą chroniącą poczucie własnej wartości, poprzez pomniejszanie wartości otoczenia.
  • "Spryt" - polega na zrobieniu czegoś wbrew drugiej osobie, która czuje się urażona. Następnie Agens przeprasza i prosi o wybaczenie tą drugą osobę. Jej przebaczenie sprawia Agensowi przyjemność.
  • "Dlaczego ty nie - tak ale" - ta gra zaczyna się od opisania przez Agensa swojej trudnej sytuacji innym osobom. Słuchacze potem podsuwają graczowi różne rozwiązania tej sytuacji. Na każde z nich Agens pierwotnie przytakuje, a chwile później wymienia mnóstwo powodów dlaczego tak nie może być, odrzucając każde proponowane rozwiązanie jego problemu.

Dziewiąty rozdział zajmuje się grami seksualnymi. W myśl główniej zasady tej kategorii, satysfakcja zostaje przeniesiona z aktu seksualnego na transakcje, która stanowi końcową wypłatę w grze. Do tej klasy gier Berne zalicza:
  • "Walczcie ze sobą" - ta gra wygląda następująco: kobieta skłania dwóch mężczyzn, aby o nią walczyli i bez względu na wynik tej rywalizacji odchodzi z trzecim mężczyzną;
  • "Perwersja" - jest grą, która pomaga ukrywać impulsy seksualne nieakceptowane w społeczeństwie lub przez samą osobę, która je odczuwa. Osoby te często manifestują duże potrzeby seksualne, a tak naprawdę ważniejsza jest dla nich sama (specyficzna do upodobań) gra wstępna.
  • "Gwałt" jest grą która ma trzy oblicza:
    • pierwsze, najłagodniejsze, gdy kobieta najpierw prowokuje mężczyznę do nawiązania znajomości, a kiedy on wyraża swoje zainteresowanie, zostaje odrzucony; stąd też nazwa pierwszego stopnia: "Odczep się".
    • drugie oblicze nosi nazwę "Oburzenie" lub "Spływaj frajerze", gdzie kobieta doprowadza do większego zaangażowania się mężczyzny, a główną satysfakcję czerpie z odtrącenia go;
    • trzecie oblicze tej gry jest szczególnie wyrafinowane ze strony kobiety, która doprowadza do intymnych sytuacji, a następnie oskarża mężczyznę o gwałt, który nie miał miejsca. Zdaniem autora mogą być trzy rozwiązania takiej sytuacji: samobójstwo, zabójstwo lub sprawa sądowa. Nie raz w mediach było głośno o sprawach z fałszywymi oskarżeniami. Zawsze myślałam, że motywacją tych kobiet są albo zemsta albo chęć wzbogacenia się poprzez wcześniejszy (nieudany) szantaż i dopiero sprawa ląduje w sądzie. Według autora to samo oskarżenie daje satysfakcję tym kobietom;
  • "Gra w pończoszkę" - polega na kokieterii, kobieta pod pretekstem oczka w rajstopie/pończoszce zwraca na siebie uwagę w towarzystwie; kokietuje mężczyzn i drażni kobiety obecne w towarzystwie;
  • "Awantura" - gra ta ma za zadanie zapobiegać kontaktom seksualnym np. jeśli ojciec czuje pociąg do córki to w momencie jak się pokłócą ma pewność, że nie dojdzie do kontaktu.

Rozdział dziesiąty jest poświęcony grom świata podziemnego, takim jak:
  • "Policjanci i złodzieje"- w tej grze zaskoczyła mnie sama motywacja jak i zmienność ról. Jak do tej pory myślałam, że ludzie popełniają przestępstwa dla korzyści materialnych, a opis tej gry odkrywa zupełnie inną wizję zysku - samą satysfakcję raz Dziecka, raz Dorosłego w zależności od konsekwencji lub ich braku po czynie. Bardzo podobało mi się porównanie do zabawy w chowanego z dzieckiem.
  • "Jak się stąd wydostać" - gra ta dzieli się na dwa odłamy:
    • "Dobre sprawowanie" - gdzie Dziecko, Dorosły o Rodzic danej osoby robi wszystko aby jak najszybciej się wydostać z więzienia lub szpitala;
    • "Chce wyjść" - kiedy Rodzic i Dorosły dążą do opuszczenia więzienie lub szpitala ale Dziecko niweczy te plany z powodu lęku.
    Początkowe zachowanie w obu odmianach tej gry jest podobne, ale dość łatwo je z czasem rozpoznać, oba dążą do innego wyniku końcowego.
  • "Wytnijmy numer Józkowi" - mimo wielokrotnego przeczytania opisu tej gry nadal jej nie rozumiem. Wiem tylko, że w wyniku tej gry nie ma zwycięzcy i że jest to przynajmniej trójstronna gra.

Kolejny, jedenasty rozdział, zajmuje się opisem gier terapeutycznych, które są związane z sytuacjami terapeutycznymi - prowadzone są podczas kuracji pacjenta. Mają ułatwić rozwiązanie problemu i wspomóc zarówno terapeutów jak i pracowników opieki społecznej. Zaliczają się do nich:
  • "Cieplarnia" - jest to kolejna gra, której nie rozumiem do końca. Wydaje mi się, że polega ona na nadmiernym skupianiu się na danej rzeczy i ciągłym "staniu w miejscu" w terapii.
  • "Ja tylko próbuję ci pomóc" - celem tej gry nie jest jak się wydaje pomoc pacjentowi/drugiej osobie, a jedynie próby pomocy, które przeważnie kończą się fiaskiem, wtedy "pomagający" tłumaczy, że przecież chciał dobrze, a czerpie przyjemność z uwag z drugiej strony, dlaczego jest niekompetentny, beznadziejny - ogólnie krytykowany.
  • "Ubóstwo" - jest grą współwystępującą z grą "Ja tylko próbuję ci pomóc", wygląda to np. następująco: Kowalski traci pracę i w związku z tym otrzymuje zasiłek (jako pomoc socjalną) i różne szkolenia i instrukcje jak szukać pracy (Kowalski gra w "Ubóstwo"). Pomoc społeczna, a raczej jej pracownicy podejmują grę w "Ja tylko próbuje ci pomóc" czerpiąc z niej wcześniej opisane korzyści. W ten sposób tworzy się ukryta zależność pomiędzy Kowalskim, a pracownikami opieki - obustronnie pracują nad problemem tak, aby go nie rozwiązać, ponieważ obie strony czerpią korzyści z obecnej sytuacji.
  • "Wieśniaczka" - istotą tej gry jest wychwalanie czyichś umiejętności i wskazówek otrzymanych od tej osoby, których w rzeczywistości się nawet nie próbowało zastosować. Zdarza się, że wychwalany słyszy to i się tym cieszy, nie zauważając nawet, że nie ma żadnej poprawy.
  • "Psychiatria" - jako gra wykorzystuje różne metody leczenia psychiatrycznego. Grę inicjuje terapeuta wychodząc z pozycji "Jestem terapeutą", co argumentuje dyplomem.
  • "Głupi" jest to gra często uprawiana przez osoby w stanie maniakalnym. Polega na ośmieszaniu siebie i swoich słabości w towarzystwie i wciąganiu innych do gry (aby się śmiali z grającej osoby).
  • "Drewniana noga" - jest to gra, którą stosują osoby mające jakieś dolegliwości somatyczne lub psychiczne, które stają się dla tych osób wymówkami, aby czegoś nie robić.

Rozdział dwunasty jest poświęcony konstruktywnym grom, które powodują dobre samopoczucie u graczy oraz rozwój Agensa. Autor podkreśla, że w życiu społecznym wykorzystujemy mało gier konstruktywnych. Opisuje cztery takie gry:
  • "Pracowite wakacje" - mimo, że należy do konstruktywnych gier, mogą nią kierować różnorakie motywy. Praca może być podjęta tylko na pokaz lub jako przykrywka innych celów.
  • "Szarmancki" - jest to gra mężczyzn nie odczuwających presji seksualnej. Adorują kobiety, ale ich celem nie jest randka czy seks, a jedynie to, aby kobieta doceniła ich i ich zdolności.
  • "Filantrop" - ta gra kojarzy mi się ze stwierdzeniami: "Dążyć po trupach do celu" i "Cel uświęca środki", czyli tak naprawdę nie ważne jak, byleby osiągnąć cel. Gra ta jest przeciwieństwem, tu nie liczą się motywy ani cele działania. Wystarczy, że chwilowo robimy coś dobrego, choć może się za tym kryć np. przestępstwo.
  • "Lokalny mędrzec" - to osoba wchodząca w nowe środowisko z bardzo szeroką wiedzą, która imponuje nowopoznanym, następnie oni chętnie przychodzą do mędrca po rady i wskazówki.
  • "Będziecie jeszcze dumni, że mnie znacie" - ta gra posiada dwa warianty:
    • negatywny, destrukcyjny, w którym Agens "pokazuje" innym wyrządzając im szkody - jest to bardziej wartościowy wariant gry "Ja wam pokażę". W ten sposób Agens podnosi swoją pozycję tylko po to, aby móc bardziej dokuczać.
    • konstruktywny wariant jest wtedy, gdy Agens dąży do prestiżu i mistrzostwa nie po to, aby go podziwiano i chwalono, ale po to aby innych zżerała zawiść i żeby żałowali, że wcześniej źle traktowali Agensa. Nie robi niczego wbrew dawnym przyjaciołom, wręcz chce im pokazać, że dobrze wybrali, że się z nim trzymali.

Rozdział trzynasty zajmuje się znaczeniem gier. Autor wyróżnia następujące konteksty:
  • historyczny - gry przechodzą z pokolenia na pokolenie, można je odnaleźć w praktycznie takiej samej formie zarówno u przodków jak i potomków danej osoby. Aby się zmieniły gry stosowane w danej "rodzinie" muszą zaistnieć konkretne powody ku temu.
  • kulturowy - różne gry są preferowane przez różne kręgi społeczne, kultury, wyznania, rasy itd., dużą rolę ma tu wychowanie.
  • społeczny - gry są dobrym kompromisem na spędzenie czasu pomiędzy rozrywkami a intymnością
  • osobiste znaczenie gier - odnosi się do kręgu społecznego, w którym się obracamy - jesteśmy razem dopóki gramy w to samo, jeśli przestaniemy grać w dotychczasową grę i zaczniemy grać w inną najprawdopodobniej wylecimy z paczki znajomych, ponieważ przestaniemy być atrakcyjni.

Czternasty rozdział opisuje graczy. Autor dzieli ich na:
  • osoby z zaburzeniami psychicznymi;
  • ponuraków - autor charakteryzuje ich jako osoby, które są złe na swoją matkę, w większości przypadków od dzieciństwa (nieraz mają ku temu ważne powody);
  • skwerów - to osoby sztywne, konwencjonalne, poukładane, nadmiernie wrażliwe na wpływy Rodzicielskie.

Rozdział piętnasty "Paradygmat" przedstawia dialog pacjentki i terapeuty oraz jego opis. Jest to rozmowa na poziomie Dorosłego, komunikaty są bezpośrednie. Ilustruje ona przykład interakcji pozbawionej gier.

Rozdział szesnasty "Autonomia" opisuje stany/zdolności niezbędne do jej osiągnięcia:
  • świadomość (wraz z opisami 4 przykładów świadomości);
  • spontaniczność;
  • intymność.

Zdaniem autora świadomość to intensywne życie, mocno zakorzenione w realiach, spontaniczność to możność wyboru bez jakiegokolwiek przymusu, a intymność to wolna od gier spontaniczna otwartość osoby, której sednem jest miłość. Te autonomiczne jednostki, które to potrafią, są zdaniem Berne'a szczęśliwcami, którzy mają coś, co nie mieści się w żadnych klasyfikacjach zachowania. Uzyskując autonomię jednostka ma szanse na wyzwolenie od wpływów, które dotychczas kierowały jej życiem.

Siedemnasty rozdział opisuje sposoby osiągnięcia autonomii jak również przeszkody stojące temu na drodze. Najpierw należy przekalkulować zyski i straty, aby wiedzieć czy warto podejmować walkę o autonomię.

Rozdział osiemnasty jest ogólnym krótkim podsumowaniem całej książki. Zaznacza również, że opis życia ludzkiego skupiony jest na wypełnianiu wolnego czasu, ale to nie jest jedyną możliwością.







W W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich

Eric Berne

Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2012.

Książka znanego psychiatry amerykańskiego o wielkich walorach dydaktycznych. Przedstawia zagadnienie stosunków międzyludzkich w kategoriach tzw. analizy transakcyjnej. Omawia typowe sytuacje społeczne, ujmując je w konwencji "gier".   Czytaj dalej...

Recenzje naszych Autorów